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A escolaglobal® tem uma filosofia de ensino personalizado e integrado que não se fica pelo plano de ensino comum a todas as escolas. Aposta numa diversidade de atividades obrigatórias incluídas na mensalidade que complementam o currículo definido pelo Ministério da Educação e que são, no nosso entender, cruciais para a motivação e para o sucesso dos alunos.

Esta candidatura advém, por isso, da nossa missão permanente que é proporcionar aos alunos competências e saberes que farão a diferença na sua educação e formação. Nesse sentido, e porque as diferentes áreas das Tecnologias de Informação e Comunicação ocupam um papel central no panorama atual e com certeza aumentarão a sua preponderância no futuro, queremos oferecer aos nossos alunos competências que lhes permitam aprender a programar desde a pré-escola.

Introdução

Observamos o mundo à nossa volta e entendemos que a programação informática se assume como a nova “linguagem” do século XXI, com uma sintaxe universal e com o potencial de nos fazer compreender o mundo tecnológico em que vivemos. No passado, vimos o inglês tornar-se uma língua obrigatória no currículo das crianças, não só pela necessidade de as adaptar ao mercado de trabalho que as absorveria, mas para as dotar de competências que lhes permitissem viver num mundo global, onde as fronteiras e as nacionalidades se esbateram e a comunicação em tempo real se tornou preponderante. Atualmente, assistimos a uma nova mudança de paradigma e, por isso, aprender esta “linguagem” da tecnologia já não é uma opção, mas sim uma necessidade vital, tal como foi o inglês, sob pena de estarmos a preparar nas nossas crianças para uma realidade desfasada do futuro, tanto em termos profissionais, como no que diz respeito à compreensão essencial do funcionamento do que as rodeia e à sua capacidade de resolução de problemas.

Vários especialistas têm vindo à praça pública defender que a programação estimula o pensamento lógico, a criatividade e a capacidade de resolver problemas, de uma forma lúdica e divertida. Nesta perspetiva, aprender a programar desde a pré-escola pode configurar uma importante ferramenta interdisciplinar na compreensão e na aquisição do conhecimento em disciplinas tão variadas como a Matemática, o Português, a História ou as Ciências Naturais. E é precisamente neste sentido que é necessário, cada vez mais, envolver a tecnologia no processo de aprendizagem dos alunos, como forma de potenciar a sua educação e o seu desenvolvimento.

Assim, torna-se evidente que o objetivo não é fazer com que todos os alunos sejam programadores informáticos no futuro. O essencial é eles perceberem como funciona o mundo digital que os rodeia. Devemos ensinar-lhes programação pelo mesmo motivo que lhes explicamos o sistema digestivo: não para que se tornem todos nutricionistas mas para que sejam capazes de ter uma visão esclarecida e crítica do mundo em que se inserem. Por poucas palavras, não se espera que no futuro todos sejam programadores, mas espera-se sim, que, no futuro, todos saibam programar.

Metas e aplicação (Objetivos)

Educação Pré-escolar – 4 anos

As metas de aprendizagem que se pretende atingir nesta fase de iniciação prendem-se com a compreensão do conceito de algoritmo e da programação de instruções simples em gadgets apropriados a esta faixa etária. Para isso propomos a utilização do Bee-Bot, um robô programável, no qual, nesta fase, os alunos irão explorar as instruções básicas (andar para a frente, andar para trás, mudar de direção), executá-las e observar o seu resultado. Propomos a criação de vídeo-aulas com planos de exercícios dinâmicos para utilizar o Bee-Bot.

Educação Pré-escolar – 5 anos

Após a exploração das funcionalidades básicas, é introduzido o tapete de sequências e histórias. Consiste numa base onde o robô circula e que, à semelhança de um jogo de tabuleiro, tem várias etapas, obstáculos, partindo um ponto inicial em direção a um objetivo final. Nesta fase espera-se, por isso, que os alunos sejam já capazes de planear uma sequência simples e programá-la no robô, dando-lhe as instruções necessárias para que chegue a um determinado ponto. Para isso, propomos a criação de vídeo-aulas com tapetes-base de histórias personalizados para a escolaglobal, de acordo com as metas de aprendizagem para este nível.

1.º ciclo – 1.º ano

No 1.º ano sugerimos a introdução de uma versão avançada do Bee-Bot – o Pro-Bot – que, para além das funcionalidades do primeiro, acrescenta mais botões que incluem a numeração de 0 a 9 e uma pequeno ecrã onde é possível visualizar as “linhas de código” programadas, antes de serem executadas. Através de uma caneta assessória inserida neste robô, é ainda possível explorar o desenho de formas geométricas simples. Nesse sentido, espera-se que os alunos sejam capazes de elaborar um plano de instruções, programá-lo no robô e executá-lo, de acordo com o que lhes for pedido (ex.: desenhar um quadrado).

De acordo com as metas de aprendizagem, os alunos começam assim a ser capazes de compreender que os algoritmos são implementados como programas nos aparelhos digitais e que esses programas são executados segundo instruções precisas. Adquirem a capacidade de usar a lógica para prever o comportamento de programas simples. Propomos a criação de vídeo-aulas com planos de exercícios dinâmicos para utilizar o Pro-Bot, de acordo com estas metas.

1.º ciclo – 2.º ano

Nesta nova etapa, os alunos vão começar a aprender noções básicas de código através do Scratch e, nesse sentido, propomos a criação de um livro digital para o Scratch, com uma estrutura de storytelling que acompanhe os níveis de desenvolvimento dos alunos, design atrativo, pequenos exercícios/tarefas/jogos de consolidação, ilustrações apelativas, etc.

1.º ciclo – 3.º e 4.ª anos

Nesta fase, os alunos começarão a escrever código em Python, através de um livro digital semelhante ao que propomos para o Scratch.

Aqui os alunos devem já ser capazes de identificar e criar variáveis que armazenem valores para uso posterior (tipos de dados, como números e booleanos; espaços em branco, que separam declarações; operadores aritméticos, +, -, *, /, **, e %).

2.º ciclo – 5.º e 6.º ano

No 2.º ciclo, os alunos começam a aprender a sintaxe da linguagem de programação através do livro digital para o Python, adaptado ao seu nível. Os alunos devem ser capazes de começar a resolver problemas simples. Estes objetivos estão de acordo com as metas de aprendizagem para esta faixa etária que se prendem com a escrita de programas para solucionar problemas específicos; o uso de sequências em programas e a utilização de várias formas de “input” e “output”.

3.º ciclo – 7.º, 8.º e 9.º anos

Nesta última etapa da aprendizagem de programação na escola, os alunos, continuando a recorrer ao livro digital do Python, devem ser capazes de carregar elementos multimédia (imagens, áudio), abrir ficheiros e criar jogos simples (ex.: adivinhar um número através de um contador de tentativas).

No final de todas estas etapas, os alunos devem, então, ser capazes de compreender, desenhar e criar conteúdo digital.

Tecnologias

- Criação de vídeo-aulas com planos de exercícios recorrendo ao Bee-Bot e ao Pro-Bot;
- Criação de tapetes-base personalizados para o Bee-Bot;
- Criação de um livro digital para o Scratch;
- Criação de um livro digital para o Python.

Os livros digitais deverão funcionar em Windows, Mac OS X, android e ios.

Observações

Bee-Bot e Pro-Bot website em: http://www.bee-bot.us/

Demostração do Bee-Bot em: https://www.youtube.com/watch?v=bxQZA4YHpbk

Demostração do Pro-Bot em: https://www.youtube.com/watch?v=vq1B4ouTEuw

Exemplo de um livro digital para Python: http://pythonvisually.com

Mais informações sobre a escolaglobal® em: http://www.escolaglobal.org